#PokemonGo hat das Bewusstsein für Apps in öffentlichen Einrichtungen geweckt, zumindest bei mir. Kaum eine Kutureinrichtung, die in den letzten Tagen nicht ein Foto eines gefangenen Pokemon in den eigenen Räumlichkeiten gepostet hat. Wie bedenklich ich diese Art der Akquise für Museum halte, hatte ich bereits kundgetan. Die Gedanken dazu waren damit allerdings nicht abgeschlossen, sondern haben mich veranlasst über die perfekte Museums-App nachzudenken. Pausanio hat passenderweise mit #appinsmuseum eine Blogparade zu diesem Thema initiiert.

Warum brauchen Kultureinrichtungen eine App?

Seit einigen Tagen versuche zu ergründen, warum selbst gestandene Kuratoren und Museumsdirektoren, die sich sonst gern in Anzug zeigen, plötzlich zu Fotomotiven drittklassiger Handykameras werden, die schlecht animierte Comicfiguren auf Händen tragen. Betrachtet man sich PokemonGo hat diese App zwei Elemente, die sie für Museen interessant macht:

  • Sie weckt offensichtlich das Interesse am Museum und bringt ein neues Publikum, teilweise aus bisher Interessens-fernen Kreisen
  • Die ist App ist leicht zu bekommen: Sie ist schier aus dem Nichts auf dem Schreibtisch gelandet, ohne eigene finanzielle, geistige und personelle Investitionen, und bringt bereits eine riesige Fangemeinde mit.

Diese zwei Aspekte sind es, die momentan Kultureinrichtungen für diese App begeistern lassen. Gedacht ist dies allerdings sehr kurzfristig. Im Sinne der Kunstvermittlung sollte bei dem ersten Punkt hinterfragt werden, ob mit Pokemons tatsächlich das Interesse an einzelnen Kunstwerken oder kulturellen Aspekten geweckt werden kann. Wird Kunst vermittelt oder ist sie vielmehr der gestalterische Hintergrund eines Levels, das gespielt, gelöst und hinter sich gelassen wird? An diesem Punkt gilt es anzusetzen. Kulturinstitutionen sollten sich vom gegenwärtigen Hype inspirieren lassen, um anhand dieser zwei Kernpunkte eine eigene App zu entwickeln. Inhaltlich sollte diese darauf setzen neue Kundenkreise zu erschließen allerdings stark auf ein nachhaltiges Interesse an Kultur setzen. Ohne finanzielle, geistige und personelle Investitionen wird das nicht funktionieren aber das gesteigerte Interesse den öffentlichen, reellen Raum als Teil einer virtuellen Welt nachzubauen, kann genutzt werden, um schnell Fans und letztlich Appnutzer zu gewinnen. Das Handy ist zum ständigen Begleiter geworden. Wohin man schaut, scheinbar jede freie Minute wird mit dem Smartphone verbracht. Wie diese Entwicklung zu bewerten ist, steht auf einem anderen Blatt. Tatsächlich ist neben dem Bedürfnis nach Unterhaltung auch die Suche nach Informationen eines der Hauptgründe für die Nutzung von Apps. Zur Bildungsvermittlung eignet sich das Medium daher ideal. Dass Geschmack und damit auch Interesse eine Frage von Bildung ist, ist Tatsache. Nur wer Informiert ist und einige Hintergrundinformationen hat, kann thematisch in ein Thema einsteigen und will automatisch mehr erfahren. Hier gilt es mit einer App gezielt Wissen zu vermitteln.

Warum brauchen Museumsbesucher eine App?

Einige Museumsapps ersetzen derzeit lediglich den Audioguide oder ersparen das Herumtragen von großformatigen und schweren Ausstellungskatalogen im Museum. Das Hauptproblem der meisten vorhandenen Anwendungen liegt in dem Verständnis, dass es genügt in einer App vorhandene Inhalte zu digitalisieren. Die ureigenen Möglichkeiten des neuen Mediums werden damit beschnitten, es wird degradiert auf einen weiteren Kanal, der scheinbar wahllos bestreut wird. Das Ergebnis: Wer bisher schon Museen besucht hat, wird dies auch weiterhin tun. Notfalls auch ohne App. Wirklich neue Besucher können so nicht aktiviert werden. Für die eigene Information vor einem Ausstellungsbesuch haben sich Digitorials als wahre Alternative erwiesen, empfehlenswert sind beispielsweise die, des Städels in Frankfurt am Main. Nach didaktischen Kriterien durchdacht aufgebaut liefern sie einen echten Mehrwert ohne schulmeisterhaft zu wirken. Das Digitorial zur Monet-Ausstellung hat verdient einen Grimme Online Award 2015 in der Kategorie Kultur und Unterhaltung gewonnen. Eine App, die Kernelemente der Digitorials verwendet, bietet die Möglichkeit sich vor einer Ausstellung über Inhalte und Kernfragen zu informieren. Zugleich schärft sie das Bewusstsein beim eigentlichen Besuch und verändert das Sehen und Wahrnehmen. Mit diesem erkennenden Sehen darf der Besucher des Museums dann nicht allein gelassen werden. Die App muss vor Ort fortsetzen, und das in einer aktivierenden Form, was vor dem Museumsbesuch begonnen hat. Ideal sind kleine Quizaufgaben, Seh-Aufforderungen oder aktivierende Momente wie Impulse zum Kurzgespräch mit einem Begleiter. Der Besuch der Ausstellung geht damit weg vom Klischee des stummen vor Bildern Abschreitens hin zu einem Erlebnis, das mit allen Sinnen wahrgenommen werden kann und im Gedächtnis besser verankert bleibt, weil es emotionaler erfahrbar wurde. Das so geweckte Interesse kann die App nachhaltig fördern, indem es Anbindungen an Onlinekurse zu weiterführenden, mit der Ausstellung verwandten Themen bietet. Das Städel bietet einen sehr umfassenden Onlinekurs zur Moderne. Didaktisch aufbereitetet Inhalte dieser Art ergänzen eine Museumsapp stimmig. Ideal wäre von einer Museumsapp dieser Art eine „kleine Version“ zu programmieren, die kindgerecht all das ebenfalls vermitteln kann und vor allem aber die Lust am Sehen und an Kultur weckt.

Ideen zur Umsetzbarkeit der Apps

Die oben skizzierte App klingt umfassend und ist vor allem inhaltlich mit vielen Vorleistungen verbunden. Sie scheint deshalb per se den großen Museumsriesen vorbehalten zu sein, die für solche Vermittlungsstrategien ein entsprechendes Budget zur Verfügung haben. Diese neuen Vermittlungswege sichern ein neues Publikum, so dass die ohnehin schon überregional beworbenen Ausstellungen noch präsenter werden. Für kleine Museen und Sammlungen, so wie es diese beispielsweise bei uns in Mittelhessen gibt, ist die Idee sicher lukrativ aber unerreichbar. Hier wäre vorerst ein Ansatz Blogger zu Rundgängen einzuladen, um mit Tweetups mediales Interesse und damit neue Interessenten zu generieren.

 

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